30 mars 2013

On ferme

La vie est faite de ces instants où l'on saute d'une diligence à une autre sous le feu ennemi, cramponné au dernier sac d'or, revolver à la main. Le présent post en est un. Nanigaming s'arrête, faute de temps, mais point d'inquiétude, vous pourrez toujours lire de mes tirades à n'en plus finir et de mes rants sauvages sur RPG France, où je sévis déjà depuis quelques temps sous l'auguste nom de skoeldpadda (c'est du suédois) et dont je viens, hourra pour moi, d'intégrer la sémillante équipe éditoriale.
Car oui, l'avantage quand on saute d'une diligence à l'autre, c'est qu'on continue quand même d'avancer.

...Et n'oubliez pas : jouer tue. C'est TF1 qui l'a dit.

7 janvier 2013

11 jeux... de 2012

Par rapport à 2011, 2012 fut une année curieusement sage. Dire que j'en fus déçu serait en dessous de la vérité et il a fallu que je cherche un peu pour trouver des jeux qui en valent la peine, tant sur la plan indé que chez les grosses maisons AAA, d'où une sélection un peu étrange mais, après tout, qui aura le mérite d'être originale.





Shank 2
(7 fevrier)

A la mode cette année, la 2D se porte en toutes saison, qu'il s'agisse de se réchauffer à grands renfort de bourre pif au bord de l'automne (Skullgirls) ou de faire péter les rétines avec du Jazzrabbit sous acides (Hell Yeah). Dans la spécialité, la star de l'année est sans contexte Klei Entertainment, qui parvient à livrer en à peine huit mois deux perles comme Shank 2 et Mark of the Ninja (j'y reviendrais).
Shank 2 reprend absolument tous les points qui faisaient de Shank un sleeper hit. C'est fun & frantic comme disent les mangeurs de hotdogs, et ça a largement été affiné : des roulades au stick droit aux combos multiarmes complètement revus, tout est fait pour que Shank soit plus bourrin et efficace qu'avant, bien servi par une histoire qui change le vengeur du premier opus en défenseur des opprimés. Ca sent toujours la série B mexicaine sauce Robert Rodriguez, c'est toujours plein à craquer de bonus et de débloquables en tout genre, et c'est toujours aussi bon.
Seule ombre au tableau, la disparition de l'aventure coop, remplacée par des matches en arène peut-être plus funs et sauvages mais aussi beaucoup plus redondants.




Scarygirl (9 avril)

L'an dernier, Alice Madness Returns avait comblé mes attentes de plate-formes et de beat'em all... en 3D. Cette année, en compagnie de l'explosif Shank 2, Scarygirl et son univers comicorrifique (adapté d'une chouette bédé, si vous êtes curieux) transposent combos et acrobaties dans une 2D bienvenue. Dans l'absolu, Il s'agit d'un Pandemonium Burtonien des plus classiques, avec une foultitude de mondes à traverser, des trouzaines de vilains à tabasser et un challenge assez ardu du fait de la fragilité de l'héroïne. Manque de chance, Scarygirl est aussi livré avec la panoplie complète des défauts des jeux "2D et demi" (camera qui a la bougeote, appréciation hasardeuse des distances, différenciation premier/second plan aléatoire). Bien plus ennuyeux, la conversion Steam est inexplicablement ravagée avec une réso max de 1280x1024 (4/3 obligatoire) et un antialias absent là où la version PS360 tourne en 720p tout prop'... Ce qui ne l'empêche pas de faire partie de ces jeux qu'on parcourt à l'envie, juste pour replonger dans un étrange conte pour enfants.





Legend of Grimrock (11 avril)

J'en attendais beaucoup, il n'a pas déçu. Legend of Grimrock est bel et bien le dungeon crawler old-school qu'il prétendait être, avec toutes les qualités mais aussi tous les défauts que ça implique. Il propose bien ces builds improbable qu'il promettait, du runecasting, des énigmes tordues et plein de trucs chouettes, mais il est aussi très redondant, hyper linéaire et souffre indiscutablement du manque d'expérience de ses auteurs, manifestement plus occupés à faire le dungeon crawler de leurs souvenirs nostalgiques plutôt qu'un jeu qui se tienne par lui même.
La qualité du jeu dépend donc au final essentiellement de l'âge du joueur et de sa connaissance du sujet. Un peu faible, sans doute, mais pas assez pour être game-breaker. Grimrock est excellent, je n'en démordrait pas.
Non, le vrai problème avec Grimrock, c'est qu'il a un un malus nyctophobie +10 qui m'empêche d'y jouer plus de trois minutes sans paniquer complètement...





Warlock - Master of Magic (8 mai)

Civilization V, version light (& magic). Warlock n'invente pas l'eau chaude à couper le beurre mais réutilise à la sauce Fantasy General tout ce qui fait le sel du 4X en mode conquistador. Exploration et baston sont les maîtres mots et le but du jeu est tout simplement de repeindre la carte de sa couleur. Débarrassée des soucis diplomatiques d'un Civi, l'IA est parfaitement apte à répondre aux assauts répétés et l'ajout de nombreux petits bonus comme les mondes parallèles pleins de monstres et les héros à recruter au petit bonheur la chance rendent les parties réellement intéressantes, sans compter parfois très longues.
Dans le style variation sur le même thème, Warlock est indiscutablement le meilleur clone de Civi depuis bien longtemps. On n'en attendait pas moins des papas d'Elven Legacy.




Offspring Fling (11 mai)

Il y a quinze ou vingt ans, ce jeu aurait été sur la couverture d'un magazine. De plusieurs magazines, en fait. On aurait payé 40 à 50€ pour y jouer sur deux disquettes. Il aurait été le fruit du labeur d'une bonne dizaine de travailleurs, probablement poussés par un fier éditeur de renom. En 2012, une pièce de l'inventivité d'Offspring Fling est le fruit d'un seul homme, financé avec du bois de chauffage et vendu pour moins de $7 à la sauvette directement sur le site de son auteur dans l'indifférence la plus rase. Evidemment, cette comparaison n'a rien de neuf, mais à chaque fois que j'y pense, je secoue la tête avec un sourire narquois, tapote paternellement l'arrière du crâne de mon moi de douze ans et savoure les joies infinies du petit monde de l'indépendance moderne. C'est pour ça que j'aime la scène indépendante, elle me rappelle les concepts un peu fous du temps du ST et de l'Amiga (et de la SNES aussi).
Balancer des oiseaux dans les airs est chose commune aujourd'hui (sic), mais Offsping Fling en fait une mécanique de gameplay aussi originale qu'efficace, réussissant par la même à éviter tout sadisme vidéoludique qui aurait à n'en point douter fait hurler les Brigitte Bardot de pixels. Offsping Fling est mignon au possible, malin, impitoyable et avec 100 niveaux à time-attacker + un éditeur, sa durée de vie est conséquente.
Au passage, Kyle Pulver fut également à l'oeuvre cette année sur Snapshot, diablement joli mais nettement moins funky.






Escape Goat (12 juin)

Offspring Fling fut un temps en balance pour la place de plateforme-puzzle de l'année. Un mois, en fait, le temps qu'Escape Goat sorte et lui vole la vedette avec une déconcertante facilité. Car si Offspring Fling est excellent est un indéniable jeu de l'année, Escape Goat lui est incontestablement supérieur. Ouaip. Continuant dans la mouvance micro des 90's, il a ravivé le souvenir de ce diable de Stone Age, puzzle dinosoïde dans lequel il était aussi question de labyrinthes et d'interrupteurs. Escape Goat y ajoute une ambiance ésotérique rigolote pleine de capridés de pixels, une bande son groovy à souhait et une bonne dose de sadisme explosif et d'humour noir.
Truc sympathique, ce jeu avait commencé sous forme de projet web, et on peut toujours y jouer gratuitement, éditeur inclus.




La-Mulana (13 juillet)

Après des millions d'années d'attente, la version "HD" (lire "WiiWare") de La-Mulana a le bon goût d'être enfin disponible dans une langue compréhensible (comprendre "sans kanjis") et, comble de luxe, sur PC. Autrement moins difficile que l'original, ce sympathique portage perd les vannes sur Konami et le MSX (les copyrights, voyez-vous) mais gagne grandement en gameplay : les sauts sont nettement plus précis et, si le fonctionnement des énigmes est toujours aussi nébuleux, la difficulté générale du jeu a été revue à la baisse (ça reste un jeu de chacal, soyez néanmoins prévenus). En fait, tout est prévu pour qu'on s'égare dans le dédale de tableaux de ce clone de Maze of Galious au bon goût d'Indiana Jones sans pour autant avoir envie de suicider le pauvre docteur. Les 'coreux qui veulent du gros challenge capilotracté peuvent toujours s'essayer à la version originale et à ses graphismes 16 couleurs. Pour les nostalgiques, je ne saurais que trop conseiller d'aller directement à la source avec le remake de Maze of Galious.





Death Rally (3 aout)

Celui là s'est fait casser la gueule à la sortie. Death Rally est un remake iOS fort bien foutu du classique des 90's arrivé à l'improviste sur PC... Pour environ trois fois plus cher que sur son support d'origine.
On y a perdu Duke, licence oblige, mais le reste du jeu est pratiquement identique, de la vue de dessus aux armes en passant par la customisation et les noms des adversaires. On a même droit à une histoire bizarre racontée sous forme de BD à laquelle je dois bien avouer n'avoir porté aucune attention : le track design est toujours aussi rigolo, certains boss sont increvables et la rejouabilité est au rendez-vous. Death rally cuvée 2012 est un petit jeu, c'est pas l'achat de l'année, mais nom de Dieu que c'est bon de retrouver ce genre de petits plaisirs dans un bel habit haute définition.
Dans la même catégorie "remake pas cher sur iOS vendu 15€ sur Steam," on trouve aussi North vs South, le jeu de stratégie des Tuniques Bleues. C'est bon mais c'est cher.





Symphony (6 aout)

Le problème majeur d'un shmup, c'est souvent sa durée de vie. Oh, c'est rejouable à l'envie, ne serais-ce que pour scorer, mais ça reste généralement limité à 5 ou 6 niveaux.
Symphony, reprenant la recette d'Audiosurf, propose de shmuper sur la sélection musicale de son choix, intégrant boss et histoire à la playlist. C'est simple, bien trouvé, bien foutu, et surtout très fun. Evidemment, le jeu est habillé de graphismes psychés flashouilleux de rigueur avec ce type de concepts abstraits, mais qu'importe. Le gameplay est au poil et l'algorithme est fort habile dans la création de patterns intéressants. Et puis ça marche avec tout type de musique, de l'electro la plus beateuse au blues le plus éthéré, rendant l'expérience parfois délicieusement étrange.





Mark of the Ninja (22 octobre)

Oubliez les airs supérieurs de Dishonored, le stealth game de l'année est un platformer full-2D avec les mécaniques les plus simples du monde et une liberté d'action proprement délirante. C'est du Klei, je l'ai déjà dit, et c'est pas loin d'être mon jeu de l'année. Casse-tête sans jamais être cheap, beau à damner un animateur de chez Pixar et surtout doté d'une jouabilité au poil.
Dans le genre ninja-tête-en-bas, Swindler est aussi joli que gratuit. Normal, me direz-vous, pour un jeu flash jouable en navigateur, mais on oublie trop souvent que les jeux flash ne sont pas que des proto-Trials mal foutus et des pré-Angry Birds codés à l'arrache.



Comme ça fait que 10 jeux pour un top 11, bonus vieux motard :



Après l'avoir boudé en fin d'année dernière, j'ai passé le printemps à jouer à Assassin's Creed Revelations et à son enivrante Istanbul. On y perd le cheval des précédents volets et un peu du sentiment de liberté (en contrepartie, l'impression d'enfermement dans une megapole est impressionnante) mais la map est bien suffisante et, surtout, l'ambiance orientale nettement plus à mon goût. C'est poussiéreux, ça sent l'épice à travers mon écran et la musique est sublime. Mieux, le gameplay s'affine encore et à des combats encore plus dynamiques s'ajoute une grande fluidité d'exploration (la hookblade à elle seule change radicalement la façon de jouer, on est beaucoup plus mobile que par le passé). Dernier point notable, la narration, autrement mieux maîtrisée que dans les opus précédents.
Revelations est, malgré les râles des fans avides de, justement, révélations, le meilleur Assassin's Creed de "deuxième génération," voire le meilleur Assassin's Creed tout court.



Mention sympa :

WRC3 commence enfin à avoir une bonne physique mais son mode carrière emprunté à l'infâme MUD est juste imbitable. On le dit depuis 2010 mais... Fera mieux l'année prochaine ?
Crusader Kings II m'a passionné le temps d'une (longue) partie, mais j'ai été incapable de recommencer une nouvelle campagne. Plus envie.
Sleeping Dogs, ses milliards de DLC, son cosplay de Chen Zhen, ses rues encombrées et ses clins d'oeil au cinéma de Hong Kong.
Top Gun Hard Lock m'a beaucoup trop amusé pour ce qu'il valait réellement, mais c'était Top Gun... et j'étais en manque de shooters.
Hell Yeah! est aussi crétin et bourrin que promis, c'est fun et toutes ces sortes de choses, mais j'ai vraiment du mal avec l'univers graphique fluorescent et le gore gratuit totalement inutile.
Inquisitor est l'indé de l'année sur RPGFrance. J'approuve, quoi que ce soit loin d'être mon genre de RPG.


C'était nul :

Krater et RAW avaient l'air d'hack'n slashes colorés et sympas. Les mots importants étant "avaient l'air".
DiRT Showdown aussi avait l'air cool, mais lui, il était livré sans moteur physique, ce qui est fort embêtant pour un jeu de tutures.
Rayman Origins est finalement sorti sur PC... avec les même défauts que la version Wii. C'est plus un jeu de plate-formes, c'est un rhythm game.
The Testament of Sherlock Holmes a un bon gameplay et une réalisation tout à fait honnête mais souffre d'une narration lente à en crever et surtout d'un scénario alambiqué aux limites du comprehensible dont le personnage titre tire des conclusions hallucinées. C'en devient très vite totalement insupportable.
Istanbul avait fini de me convertir à la série. Las, Assassin's Creed III est un nid à bugs au gameplay douteux et sans conteste ma plus grande déconvenue de l'année.
Last but not least, Torchlight II est proprement imbuvable. Si, vraiment. Fini le p'tit côté pas prise de tête limite parodique du premier volet, Torchlight II est l'exemple même à ne pas suivre, une overdose d'overcoolisme old-school, ou quand "à essayer d'être Diablo II un peu trop fort, on en perd toute légitimité et toute crédibilité". Il est impossible de faire quoi que ce soit sans que le jeu rappelle lourdement au joueur que c'est "old school", "pour les true". "Diablo II, quoi".  C'est bête, je voulais jouer à Torchlight II.


J'y ai pas joué :

Transformers Fall of Cybertron était parmi les jeux que j'attendais le plus cette année. Et en fait non...
Etant développé par Arkane (auteurs de l'excellent Arx Fatalis) et proposant de jouer un mix assassin-voleur tout à fait à mon goût, Dishonored avait aiguisé ma curiosité à son annonce. Il sera pourtant resté sur la touche, les vidéos de gameplay m'ayant laissé particulièrement froid.
Sinon, j'aurais bien aimé jouer à Twisted Metal, sans doute pas longtemps, mais les jeux du style sur PC n'étant pas légion, j'aurais bien troqué ma souris contre un dualshock3 quelques instants... Pareil pour Epic Mickey 2, annoncé mais finalement pas sorti sur PC...

7 décembre 2012

Donjon beta

Faisons dans la fainéantise et recopions les informations des autres sans reformuler.


Epixx.org has released a beta version of its in-progress single-player roguelike Rogue's Tale as a free download for Windows (free registration required for play).
Rogue's Tale aims to offer a "brutally difficult" roguelike experience, and has been in development since 2009. In addition to a standalone client, a server version is also available, in the event that Epixx's servers experience downtime. A detailed player's guide is also available, and should prove quite helpful for new players.
The current Rogue's Tale beta version will remain available until the end of the month. Bug reports are welcomed at epixx.org.


Les anglophobes me pardonneront, contrairement à mon post précédent, je n'ai même pas le courage de traduire les dix malheureuses lignes de ce repost éhonté. La raison en est simple : Rogue's Tale est bon, je veux retourner y jouer. Tout de suite.





22 novembre 2012

Plateau télé 2.0


Les enfants, si vous aimez les jeux de plateau mais que vous ne pouvez plus vivre sans votre connexion internet, j'ai ce qu'il vous faut.

Actuellement, un "jam" est en cours dans l'univers de l'indé. L'idée, c'est de créer un jeu dans un style qu'on n'aime pas spécialement, ou du moins dans lequel on n'aurait jamais tenté sa chance, et ce en sept petits jours.
Au milieu de toutes les horreurs que ce laboratoire du docteur Frankenstein collectif a produit, il y a Desperate Gods.

Desperate Gods est un jeu de plateau tout ce qu'il y a de plus simple, mais son concept est hyper original : c'est, basiquement, un VRAI jeu de plateau, transposé dans un environnement 3D. Le concept est simple : on a un jeu de plateau 100% temps réel dont les auteurs fournissent une règle, mais il est parfaitement possible, de la même manière qu'un boardgame classique est régit par un accord tacite entre joueurs, d'en créer de nouvelles en utilisant pions, cartes et plateau fournis "dans la boite".

Si vous comprenez l'anglais, les développeurs l'expliquent mieux que moi et vous offrent la règle du jeu de ce qu'ils traduisent comme "un genre de Diablo" en vidéo :




Pour les non-anglophones, voici ce que ça dit (la vidéo est commentée par David Rosen, développeur chez Wolfire Games) :

"La semaine dernière, Aubrey [la seconde moitié de Wolfire Game] et moi avons participé à un "Game Jam" de sept jours pour lequel nous avons développé un jeu nommé Desperate Gods. Le thème du jam était de créer un jeu dans un genre qu'on n'aime pas spécialement, et nous avons fini par faire un jeu de plateau numérique. En fait, nous aimons les jeux de plateau, mais nous pensons que leurs adaptations vidéoludiques tendent à laisser de côté certains aspects qui font la qualité de tels jeux.

Premièrement, avec un vrai jeu de plateau et à un niveau basique, il est simplement amusant de bouger des pions et de rouler des dés juste pour voir ce que ça donne. Pour répliquer ça, nous avons autant que possible calqué les mouvements de la souris sur des vrais mouvements. Par exemple, il est possible de cliquer pour prendre un dé et il suffit de passer la souris sur d'autres dés pour les ramasser en même temps, puis de les secouer comme on secouerais de vrais dés et de lâcher de clic pour les lancer. Vous pouvez aussi compter les cases sur la table en maintenant le clic et en pressant T pour "taper" le plateau avec votre pion. De la même manière, vous pouvez maintenir le clic sur une pile de carte pour la ramasser ou simplement cliquer une fois pour en prendre une.

Deuxièmement, les jeu de plateau offrent beaucoup de liberté. Les règles n'existent que sous une sorte de contrat entre les joueurs, vous pouvez facilement créer vos propres règles et variations, permettre aux nouveaux joueurs de supprimer des mouvements qu'ils ne comprendraient pas et même créer un jeu totalement différent en utilisant les même pièces. Dans Desperate Gods, l'approche est similaire. Nous vous proposons un manuel de jeu, des cartes, des pions et une base partagée en ligne, mais vous pouvez en faire ce que vous voulez. La meilleure façon de jouer est probablement avec des amis et un chat vocal. Il y a aussi un chat textuel dans le jeu mais si vous jouez avec un groupe totalement étranger, ils peuvent ne prêter aucune attention au règles.

Troisièmement, les vrais jeux de plateau sont éminemment sociaux. Les joueurs partagent le même espace et interagissent en temps réel. Leurs transcriptions numériques sont souvent froides et peu attractives, il arrive souvent que vous en voyiez même pas ce que font les autres joueurs pendant leurs tours. Pour éviter cela, nous avons fait en sorte que tout soit synchronisé en temps réel via des curseurs de souris individualisés et les effets sonores. Pour aider encore à la création d'un espace partagé, nous avons créer des musiques originales et elles sont jouées en même temps pour tous les joueurs. Nous avons laissé le code source libre [voir lien en bas du présent article] au cas où quelqu'un voudrait adapter le système à un jeu différent.

Hormis le système, nous avons également créé le jeu de plateau en lui même. C'est une espèce de mélange entre Chutes & Ladders et Diablo.

[la suite de cette traduction est un peu plus libérale que la première partie : étant donné qu'elle concerne les règles du jeu j'ai préféré être le plus clair et détaillé possible plutôt que de faire une transcription littérale]

Dans le coin inférieur droit, on trouve une case "ville" et à côté la pile de cartes correspondante qui contient l'équipement que vous pouvez y acheter. Autour de la ville, la zone verte représente la prairie où vous pourrez combattre les ennemis de la pile de cartes supérieure [avec un verso représentant un motif végétal]. La zone grise représente le donjon dans lequel vous combattre des monstres issus de la pile suivante [avec le verso vert]. En passant par le coin supérieur gauche, vous pouvez continuer et vous enfoncer dans les sous-sols du donjon où vous combattrez les monstres de niveau supérieur [avec le verso argenté]. Enfin, vous pouvez accéder dernier sous-sol avec les monstres les plus puissants [issus de la pile au verso doré].

Pour préparer le jeu, il vous faut piocher trois cartes de la pile "ville" [et les placer dans les cases prévues au dessus] qui représentent ce qui est disponible à l'achat. Chaque joueur choisit alors un pion de couleur et le place sur la case "ville". Puis vous lancez un dé pour savoir qui partira le premier.

Pour jouer votre tour, vous prenez deux dés et les lancez. Vous déplacerez votre pion du nombre de cases indiquées par le chiffre sur l'un ou l'autre des dés [pas les deux]. En obtenant un 2 et un 6, on peut ainsi se déplacer de 2 ou 6 cases [pas 8]. Après s'être déplacé, il suffit de suivre les indications sur la case où l'on s'est arrêté. Dans le cas présent [la case "swamp" (marais)], il s'agit de piocher deux cartes "monstre" et d'en choisir une à combattre.
Les cartes "monstre" ont trois symboles. Le dé [dans le coin inférieur gauche de l'illustration] représente la valeur minimum qu'il faudra obtenir pour l'emporter. Dans le cas présent [un bandit], au moins un 3. La pièce [coin inférieur droit de l'illustration] représente l'argent que vous gagnerez si vous l'emportez et le crâne [coin supérieur droit de l'illustration] indique le nombre de points que le montre vous octroiera en fin de partie. En roulant un 3, je l'emporte. La carte est alors placée sur ma pile de victoire [située dans "l'inventaire" en bas de la table de jeu] et je prend le nombre de pièces indiquées sur la carte [à placer dans "l'inventaire" également]. Notez qu'une pièce d'or remplace cinq pièces d'argent. Si vous perdez un combat, vous perdez un point de vie [les pastilles rouges dans l'inventaire] et placez le monstre en bas de la pile "monstre" correspondante. Si vous perdez tous vos points de vie [chaque personnage en a trois], vous perdrez toutes vos pièces et recommencez en ville. Dans tous les cas, votre tour est terminé et c'est au joueur suivant d'avancer.
Le jeu se termine quand tous les monstres ont été vaincus. Vous comptez alors les points des monstres vaincus dans votre pile de victoires et le joueur ayant le plus de points l'emporte.

Ceci devrait vous offrir une vision assez claire des règles, mais vous trouverez également un livret [numérique, évidemment] dans l'archive du jeu présentant les règles plus en détail.

Le point crucial du design fut de conserver l'accessibilité innérente au genre tout en permettant aux joueurs de faire des choix intéressants à chaque tour. Pour cela, vous avez le choix du nombre de cases à parcourir, du monstre à combattre et de l'équipement à acheter tout en avançant plus profondément dans le donjon. Il n'y a toutefois que deux ou trois choix disponibles à la fois pour éviter que le jeu soit trop compliqué.

Si vous voulez essayer par vous même, vous pouvez télécharger le jeu gratuitement [lien en bas du présent post]. Et même si vous n'aimez pas les jeux de plateau, il reste interéssant pour les artworks d'Aubrey à qui l'ont doit les 40 cartes, le plateau de jeu et le design des figurines. Si vous trouvez des bugs ou des problèmes de balance de gameplay, n'hésitez pas à nous en faire part sur les forums de Wolfire. Vous trouverez également des informations sur les mises à jour, ainsi que sur Twitter à @wolfire"

Les connaisseurs parmi vous auront sans doute tiquer à l'évocation des règles, et pour cause : en fait de "Diablo the boardgame", on a affaire à un clone de Talisman, ni plus ni moins. Quoi qu'il en soit, ça a l'air fondamentalement sympathique et le moteur de jeu promet une versatilité des plus agréables.

Desperate Gods est téléchargeable gratuitement : http://www.wolfire.com/dg
Les développeurs ont aussi laisser le code source en accès libre pour quiconque voudrait vréer son propre jeu basé sur le moteur : https://github.com/David20321/FTJ
et la bande-son est elle-même totalement libre de droits : http://bandcamp.antonriehl.com/album/desperate-gods

21 septembre 2012

Donjons, épées rouillées et vocabulaire

Delve
v.intr.
To dig the ground, as with a spade.

C'est ce que le net me dit lorsque je cherche "delver" dans Google. Delver, ce n'est pas qu'un verbe anglais, c'est aussi un jeu dans lequel je viens de me perdre une bonne partie de la nuit et à propos duquel je me demandais l'avis "du monde". Non que j'y prête une quelconque attention, à l'avis du monde, mais j'aime bien l'avoir. Las, devant le manque total de retour, mon intérieur de moi-même, roguelikeur devant l'éternel, se fera justice lui même. Là.


Une rapide visite en compagnie du sympathique GameHunter.

Delver, quoi est-ce ?

Delver, ça est un roguelike, si vous lisez bien, et c'est du voxel, si vous voyez bien. L'un dans l'autre, me direz vous, "c'est du Minecraft avec un donjon". Sauf que non. Ca en a le look, mais nullement la saveur (j'honnis profondément Minecraft, si vous voulez tout savoir). Delver se veut d'une engeance bien plus auguste, son papa, le sympathique Chad Cuddigan, citant Ultima Underworld et les vieux crawlers des 90's que maintenant vous aimez tous grâce à la sortie bénie de l'apôtre Grimrock. Si, si, vous aimez, jeuxvideo.com l'a dit.

Vous aimez tellement que mon doux paragraphe et son manque total d'information vous donne des fourmis dans la souris. Vous voulez savoir, lecteurs pyrgophages*, vous saurez.

Delver se joue à la première personne, en temps réel et repose sur deux principes simples : l'exploration et le loot. Comme dans tout bon roguelike, vous aurez à y tester des tas de choses par vous-même, lâchés sans une carte que vous serez dans ce sombre donjon. Il n'y a même pas de classe à choisir, votre jeu se fera selon que vous préfériez manier un des nombreux sceptres qui traînent (et qui balancent des boulettes comme dans Heretic) ou que vous soyez un gras fonceur avec du poil qui dépasse de la chemise. L'inventaire est réduit mais fort bien agencé, on peut goûter des potions d'un simple clic et balancer des objets sur des pièges pour les activer -ou dans la gueule des vilains, mais c'est pas très efficace- d'une bête pression sur une touche du clavier. De fait, le jeu se prend en main très facilement, pour peu que vous n'oubliez pas de passer vos français claviers en mode QWERTY car le machin, composé d'un unique exécutable (c'est du java), ne fait pas la conversion en euro tout seul. Par contre, il prendra grand soin de sauvegarder votre partie jusqu'à ce que mourriez sous ses nombreux assauts. Après quoi vous recommencerez. C'est comme ça que ça marche dans Delver.

Derniers détails avant de vous lâcher pour vous laisser lyncher dans ses profondeurs, Delver est équipé d'un générateur aléatoire de donjon (l'avantage du voxel), est encore en phase alpha-beta-gamma (comprendre "susceptible de vous planter sans rien demander"), est souvent mis à jour (la prochaine devrait d'ailleurs voir arriver classes et feuilles de personnages) et ne coûte pas un radis. Les roguelikes, quand on est true, on les vend gratuit.

(*)Du grec pyrgos, "donjon," et phagos, "manger". Ne cherchez pas dans le dictionnaire, je viens d'inventer ce mot.

2 janvier 2012

Pas d'bras... pas d'bras

En ce deuxième matin de l'année nouvelle, se souvenant avoir lu son nom dans ma liste des jeux "que j'aimerais jouer", un mail me demandait comment la nouvelle aventure de l'étrange humanoïde blond de Michel Ancel avait pu rater mon top 2011 et, pire encore, ne même pas figurer dans mes leftovers aux côtés d'un demi-Sonic. J'attendais Rayman Origins sur PC, Ubi l'a subitement annulé et, n'ayant pas de console HD, j'ai du me rabattre sur la version Wii. Epic Mickey a beau être un des meilleurs jeu du genre de ces dernières années, la Wii est loin d'être ma plate-forme de prédilection... Et puis la Wii qu'il y a chez moi, c'est pas la mienne. Y a Just Dance dedans.


Ceci dit, je n'ai pas l'impression que ça change grand chose graphiquement parlant. Rayman Origins sur Wii chatouille la rétine autant que son jumeau HD, c'est beau, l'animation est nickel, y a des couleurs partout, c'est cartoon, et.... et le chara design est dégueulasse. Ca me fait penser aux dessins animés Nickelodeon gueulards du dimanche matin, les trucs à la Zinzins de l'Espace. J'ai horreur de ça. C'est techniquement époustouflant mais artistiquement c'est loin de la qualité ronde et léchée de l'original. Le dessin de Rayman Origins est vulgaire, oui, vulgaire, comme ce plan libidineux où le blondinet sans membres reluque sous la jupe ultra courte de la petite fée. Que ça se passe "avant que Rayman soit un héros" ou pas, peu m'importe, ce Rayman là n'est pas le Rayman que j'aimais. La différence est aussi grande qu'entre le Sonic fier et silencieux de la Megadrive et son alter-ego cocky super agaçant moderne.

Passé ce petit intermède vieux chieur, indiscutablement, Rayman Origins est bien le dessin animé à jouer qu'on nous vendait. L'animation est sans faille, les décors sont magnifiques et les musiques sont enchanteresses. Je me suis même fait au character design, parce qu'il sied finalement extremement bien à l'animation hyper exagérée de ce cartoon-dont-vous-êtes-le-héros.

Pourtant, je n'aime pas ce jeu.

Je n'aime pas son gameplay, trop Prince of Persiaesque, basé sur le sprint à réflexes avec un seul chemin possible là où l'original misait sur un rythme posé et de l'exploration.
Oui, la difficulté est au rendez-vous, mais pas celle que j'attendais. Dans Rayman Origins, il n'est plus question d'être bon et de maîtriser les capacités de son personnage, il s'agit la plupart du temps bêtement d'apprendre le niveau par coeur et de savoir quand appuyer sur quel bouton, comme une gigantesque QTE. Alors certes, A Flipping Good Time a le même type de gameplay et c'est mon jeu de plate-formes de l'année, me direz-vous, mais A Flipping Good Time n'est pas un Rayman vous répondrais-je, et un Rayman, ça ne se joue pas comme ça.

Plus encore que la façon de jouer, c'est la maniabilité pure et simple du jeu qui me pose problème. Je ne sais pas si c'est un défaut de la version Wii, mais il y a une latence, légère mais très présente, qui empêche d'être le moins du monde précis. Et l'animation ne fait rien pour aider. Rayman se dandine et bouge dans tous les sens, c'est joli mais son maniement en devient terriblement douteux, il est difficile de juger s'il a touché un mur ou non, s'il peut rebondir ou s'il glisse. J'avais le même problème avec le vénérable Earthworm Jim. D'ailleurs, comme ce fut le cas avec le ver de l'espace, j'ai dans Rayman Origins toute les peines du mondes à calculer la distance des sauts et je suis plus d'une fois tombé en ratant mon coup pour des raisons imaginaires et délirantes, passant totalement à côté d'une plate-forme alors que j'étais persuadé que mon timing était bon. Et si juger les trajectoires est particulièrement délicat, quand l'inertie s'en mêle (un comble dans un Rayman), c'est au purgatoire des jeux de plate-forme qu'on est transporté.

Tout ceci n'est peut-être qu'un coup à prendre (comme pour Earthworm Jim, me direz vous), ou alors je joue définitivement comme un pied, mais j'ai fini des jeux qui m'avaient l'air plus compliqués comme, au hasard, le premier Rayman, réputé pour être un des jeux de plate-forme les plus durs jamais conçu. Plusieurs fois. Et avec un Gravis Gamepad, la manette la plus pourrie de l'histoire du PC. Alors pourquoi, pourquoi diable suis-je incapable de manier sa version 2011 correctement ? Je bloque ou ai bloqué à d'innombrables endroits pour une seule et unique raison : j'ai compris où passer, j'ai mémorisé la séquence, mais je suis incapable de la mener à bien, mon personnage me glisse littéralement entre les mains.

Voila pourquoi Rayman origins n'est pas dans mon top 2011 et pourquoi je ne le considère même pas comme un bon jeu. Et je n'ai même pas l'impression d'être de mauvaise foi. Je suis amer, déçu et frustré. Je n'aime pas ce jeu parce que son gameplay est totalement vicié, parce que j'aime Rayman et parce que nom de dieu, ce nouvel épisode est beau à damner un animateur de chez Disney. Rayman Origins est un immense gâchis.

1 janvier 2012

11 jeux de... 2011

Vous avez eu droit à un florilège de joyeusesetés indé pas chères, poussons la chose un peu plus loin avec mes onze jeux de l'année 2011, sans restriction de budget et/ou de plate-forme. Comme d'habitude avec les top 11, je vous les classe par dates de sortie.



Assassin's Creed Brotherhood (18 mars sur PC, novembre 2010 sur consoles) / PC

Je me suis presque fait peur en choisissant ce jeu. Assassin's Creed, c'est un peu tout ce que je déteste dans le jeu vidéo moderne : histoire envahissante, gameplay factice neuneuproof, répétitivité extrême et, surtout, hype moderniste post-Matrix nauséabond à base de halos fluos et de pirouettes stylisées... Pourtant (allez savoir par quelle triste journée j'ai pu me résoudre à l'essayer) Brotherhood m'a beaucoup surpris et étonnement plu. Il faut dire que ce vrai-faux troisième volet parvient à corriger les deux plus gros défauts de la série : on n'est plus obligé de sortir de l'animus et les combats sont enfin agréables à jouer, dans un style proche d'Arkham Asylum. Du coup, on peut royalement ignorer l'histoire (complètement naze) et se concentrer sur le véritable but du jeu : sauter partout et poignarder des gens au hasard. Bon, la plate-forme est toujours aussi horripilante d'automatisme hyperassisté et l'IA est ridicule mais une fois transformé en Fuel pieton, le jeu a soudain quelque chose de..... fun. A défaut de portage de Red Dead Redemption, j'ai passé des heures à me balader sans but dans cette Rome de pixels et à voler des chevaux, au point d'ailleurs d'en trouver la map très petite.
J'ai par contre fait l'impasse sur Revelations (malgré l'environnement moyen-oriental qui me titille beaucoup plus que l'Italie renaissante) parce que deux AssCreed la même année, faut quand même pas déconner. Et puis si mon début d'année a été plutôt calme, cet hiver, j'avais autrement plus intéressant à jouer.



SHIFT 2 Unleashed (29 mars) / PC

Vous avez peut-être lu mon avis de colérique pas content sur Unleashed, le Need for Speed qui ne veux plus en être un. Avec le temps, les extensions très chouettes et très gratuites (la magie du PC) et deux-trois patches communautaires sympathiques (PC j'vous dit), je dois bien dire qu'il me plait quand même beaucoup. Il me plaisait déjà beaucoup, de toute façon, même s'il me faisait râler... La conduite est grisante et certains modes de jeux sont étonnement bons : le drift, totalement raté dans le premier volet, est terriblement fun une fois le système compris et les hotlaps organisés à la volée en ligne donnent envie de se fourrer la tête dans les réglages pendant des heures. En plus, on y est seul en piste. Plus besoin de se soucier de l'IA en course, décidément brutale (et aussi des sauvages online qui se croient dans Destruction Derby).
Curieusement, il est de l'année 2011 le jeu que j'ai eu le plus de difficultés à faire tourner de manière fluide et celui qui a le moins souffert de mes récents déboires hardware. Les mods suppresseurs de décors de fête forraine ont bien aidé, assurément.



Mortal Kombat (19 avril) / PS3

J'ai pas de PS3 et j'en aurais jamais. J'ai dit. Je fais grève des consoles HD. Par contre, il y a quand même des jeux que le PéCéiste effronté que je suis crève d'envie d'avoir. Par exemple, entre deux parties de Gran Theft Redemption The Balad of John Marston, le lézard m'a montré le Mortal Kombat nouveau, ou "comment réinventer sa propre mythologie" à grands coups d'awesomeness typiquement 90's (et de dubstep). Y a des tripes qui volent, du sang couleur groseille, des ninjas multicolores et des minettes en bikinis et talons aiguilles. C'est barbare, bourrin, bas du front, outrageusement kitsch, et c'est bien.



The Witcher 2: Assassins of Kings (17 mai) / PC

Beau, captivant, mais terriblement linéaire, j'ai mis du temps à apprecier The Witcher 2.
J'avais profondément haï le système de combat inutilement compliqué du premier volet (la soi-disant "profondeur" du switch de style fort/rapide n'était qu'une bête erreur de gamedesign, c'était rouillé et puis c'est tout) et aussi tout un tas d'autres trucs qui me rappellaient Gothic. Le premier Gothic, plein de bonne volonté mais vicié de partout et finalement agaçant à jouer... En plus de s'habiller d'un moteur graphique assez exceptionnel (Skyrim, sorti six mois plus tard, fait peine à voir en comparaison), The Witcher 2 corrige les errance du gameplay de son ainé et rend les combats extrêmement nerveux et surtout très intéressants. Toutefois, ces évolutions ont un prix : la liberté du jeu s'arrête là où terminent ses sentiers, les cartes sont étendues mais la progression linéaire, les quêtes ont plusieurs moyens d'être complétées mais toutes résultent de la complétion de quêtes précentes. C'est très dirigiste et c'est assez ennuyeux, au point de m'avoir fait abandonner le jeu après avoir éliminé le Kayran. Les combats étaient même devenus particulierement agaçants à cause des animations de coups incancelables par le joueur (pour en modifier la trajectoire, par exemple) mais qui l'étaient pour les monstres : mes coups ne portaient que rarement et une fois sur deux j'étais arrêté par celui que je recevais d'un nekker. Frustrant.
Du coup, Geralt est resté tout seul dans un coin sombre jusqu'à la sortie du patch 2.0. Le "fameux" Dark mode avait aiguisé ma curiosité (à grands coups de riffs hors-sujet, il est vrai) et les corrections apportées ont redonné du peps aux mélées en facilitant les transitions entre les frappes et en fluidifiant les enchaînements. Bon, maintenant, la complétion du jeu bat de nouveau sérieusement de l'aile depuis je ne peux plus y jouer qu'en diapositives (et que j'ai un accès beta à Path of Exile, aussi), mais j'y reviendrais assurément : au fil des mises à jour, j'ai retrouvé beaucoup de plaisir à batailler contre douze ennemis en même temps, à utiliser des huiles sur mes armes, à bricoler des potions et des bombes et à faire des mind tricks au milieu des discussions.



Alice: Madness Returns (16 juin) / PC

Il ne fait pas bon vivre entre les plate-formes du Wonderland d'American McGee. Dessus non plus, d'ailleurs : c'est plein de monstres. Alice Madness Returns est fun, souvent. Flippant, parfois. Joli, un peu. Et en plus super long, pour pas faire râler les fans de RPG japonais qui se seraient trompé de jeu en voyant l'illustration de couverture. J'aime beaucoup le premier volet mais il m'a toujours terriblement agacé du fait de son imprécision. En profitant de la haute définition -et du post-GodofWarisme ambiant- pour passer du TPS plate-formisé au platformer beat'emallisé, Alice a changé son gameplay mais a gardé son principal atout : la jumelle brune psychopathe de la blondinette au tablier bleu.



Dungeons of Dredmor (13 juillet) / PC

Le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps (avec Shift 2), mon RPG de l'année et peut être même mon jeu de l'année, tout simplement. Sa principale qualité ? Dungeon crawling. Du roguelike pur et simple. Avec une interface graphique, quand même, parce que le ASCII ça pique les yeux, et une bonne dose d'humour. Y a du pixel, des musiques épiques et des bruitages tordants. Y a un inventaire gigantesque et du build à foison sur un personnage, unique, sans classe prédéfinie qu'on le bricole soi même avec des compétences au choix. Y a du loot, des streums par milliers, des pièges, des portes partout, des compétences rigolotes (et brutales), du craft. Y a des tonnes de trucs à faire dans ces quelques pixels-carrés (pléonasme?) et en plus c'est super dur et y a la permadeath et des donjons aléatoires... Mais j'ai déjà dit tout ça maintes et maintes fois, vous savez maintenant à quoi vous attendre avec Dredmor et ses cousins donjoneux. Cerise sur la tête de goule, le jeu est régulièrement patché par ses développeurs, très soucieux de leur public. D'ailleurs, les dernières mises à jour ont inclus le support de mods et il parait qu'un editeur de niveaux et d'objets devrait faire son apparition sous peu, et ça c'est bien.



Hard Reset (13 septembre) / PC

Il est toujours difficile de savoir si l'on juge un jeu à sa juste valeur quand sa concurrence directe représente vos plus grosses deceptions de l'année. Quoi qu'il en soit, après les déconvenues de Bulletstorm et Duke Forever, Hard Reset a comblé mes attentes de shooter bourrin.
Le systeme d'armement est très chouette, les ennemis super nombreux (parfois trop), ça explose de partout et c'est plutôt joli, meme si c'est surbloomé et que le sprint est flou à un niveau de n'importequoitisme encore jamais atteint (heureusement tout ça est désactivable). Question old school, on en prend pour son grade : ennemis très cons qui foncent droit devant, puzzles binaires, bidons rouges, y a de quoi s'amuser et affoler les compteurs en fin de stage. Mieux encore, ce jeu est développé uniquement sur PC et les développeurs prennent un malin plaisir à le rappeller dès que possible. Une optique certes un peu m'as-tu-vu (quoique fort drôle) mais amplement justifiée par la qualité de la programmation : y a pas de scripts, l'optimisation est nickel et l'interface parfairement adapté au combo clavier/souris, avec zéro mouse smoothing et des tonnes de petits détails qui font plaisir, notamment au niveau de l'interaction avec les interrupteurs et les différentes bornes d'upgrades où tout se passe à la souris de manière très intuitive et sans même avoir à "Press E to interact"... En gros, Hard Reset est rempli jusqu'à la moëlle de tout ce que Bulletstorm et Duke Forever ont crié haut et fort avoir et étaient finalement dépourvus, le tout pour moitié moins cher. C'est fun, j'ai pris mon pied le temps de le finir et la seule chose qui m'empêche de le re(rererere)finir, c'est Steam. De fait, j'espère que l'Extended Edition ne sera pas une vaine boite avec une clé Steam dedans à la Trine/Skyrim.
J'ai pas joué à Serious Sam 3 (m'intéresse pas) mais je pense qu'il me faudra attendre un moment avant qu'un Doom-like ne m'offre de nouveau ce type de sensations. Et j'ai bien dit Doom-like.



Renegade Ops (14 septembre) / PC

Ce qui m'agace le plus avec Steam, au delà même de son fonctionnement ultra fermé dans lequel on paye pour des jeux dont on n'est pas vraiment propriétaire, c'est que son catalogue d'exclusivités est rempli de trucs excellents (Hard Reset, vous l'aurez deviné, mais j'aurais pu citer Trine 2).
Lorsque j'ai essayé Renegade Ops la première fois, j'avais en tête les deux autres "gros" twin stick shooters de l'année, Gaitling Gears et Naval Warfare, qui étaient l'un comme l'autre très jolis mais fort ennuyeux. Renegade Ops ne boxe clairement pas dans la même catégorie. Ici, c'est la guerre, la vraie, façon série B, une bourrinade primaire livrée par Avalanche Studios (les mecs de Just Cause) avec des héros binaires et des méchants de bande-dessinée. C'est tellement le bordel qu'hormis cette position de super gentil sauveur du monde, j'avais l'impression de me retrouver devant Mass destruction : grande map ouverte, explosions de partout, bâtiments qui volent en éclat; le bonheur sauce Micro machines pour tout excité de la gachette qui se respecte. That is, jusqu'à ce qu'à la fin de la première mission, on me file un hélico. Mass Destruction ET Swiv dans le même habit haute définition ! C'est du matériel à jeu de l'année, ça, tout simplement. En plus, le jeu est loin d'être simple et on peut faire progresser les personnages d'un stage à l'autre avec un système d'upgrade plutôt bien foutu. Le truc qui m'a marqué, surtout, c'est que quand j'ai eu mon premier Game Over, j'ai tendu la main vers la touche F5 de mon clavier pour remettre des crédits. Sega ne fait plus de consoles, mais ils sont bien restés les rois de l'arcade.



Insane 2 (13 octobre) / PC

J'avais prévu qu'il atterrisse dans cette liste, ça n'a pas raté. Sorti des steppes de Russie, IN2ANE (j'adore cette orthographe toute 90's) c'est le Motorstorm du PC, fun et sauvage, bourrin et exigeant. Et à la musique complètement craquée, effectivement. Bon, y a pas de deux roues mais la collection de buggies, 4x4, pick-ups, camions et autres joyeusetés off-road du jeu offrent largement de quoi s'amuser tout au long de la double centaine d'épreuves très variées prévues au programme. J'en ai déjà abondamment parlé, inutile d'épiloguer : IN2ANE est un jeu de course arcade explosif aussi classique qu'excellent.
...et pour un jeu sensé être Steam-only, il n'est toujours vendu que sur Gamersgate et ne nécessite toujours pas d'activation, ce qui m'arrange toujours autant.



L.A. Noire (11 novembre) / PC

L.A. Noire m'a beaucoup déçu. Pourtant, il reste indiscutablement un des meilleurs jeux de l'année. Au delà des errances de gameplay particulièrement pénalisantes, il reste un jeu envoutant, bien écrit, difficile et plaisant à parcourir. Le système de reconnaissance faciale est perfectible mais j'aime faire un sans faute dans mon interrogatoire, gunfights et poursuites sont accessoires mais j'aime faire le cow-boy en plein Los Angeles, la ville ouverte ne sert à rien mais j'aime m'y balader. L.A. Noire me frustre, m'agace et m'énerve mais j'aime L.A. Noire, ses forties et ses photos sépia.



A Flipping Good Time (date de sortie inconnue) / PC

Je sais pas quand c'est sorti, même le site officiel n'indique rien. Je sais pas vraiment quoi en dire non plus étant donné que j'en ai déjà parlé début décembre. C'est le meilleur jeu de plate-forme de l'année, c'est un freeware, le concept est simple et maîtrisé à défaut d'être original. J'y reviens encore et encore pour améliorer mes temps et tenter pour la deux-cent-vingt-millième fois de ramasser les bonus que j'arrête pas de rater. C'est fun, extremement bien réalisé, doté d'une excellente bande son et d'un gameplay hyper instinctif. Un jeu de plate-formes brut. Le site officiel le résume mieux que moi "A Flipping Good Time is just that: A Flipping Good Time."




Auraient pu être dans la liste :

KoF XIII, pas aussi fun et décomplexé que MK mais quand même sacrement pêchu. Nitronic RushMagicka avec sa vraie-fausse allure de hack'n slash et son DLC Viêt Nam complètement délirant. Bastion, après avoir soigneusement couper la chique du narrateur qui m'agace prodigieusement. La moitié de Sonic Generations. Et Garshasp the Monster Slayer, le premier jeu venu du moyen-orient, un beat'em all classique pas spécialement bon mais le simple fait qu'il existe mérite une mention.


On m'a aussi demandé ma wishlist 2012 :

Plein de RPG et assimilés avec Torchlight II dont j'attend largement plus que Diablo III, la version 1.0 de Path of Exile, le retour du dungeon crawler des 90's avec Legend of Grimrock. De la plate-forme indé, essentiellement la version définitive de The Iconoclasts, mais aussi l'intrigant Gunpoint et Dustforce dont le concept a l'air excellent. Transformers Fall of Cybertron devrait combler mes attentes pyromanes (j'espère juste qu'il ne fera pas trop hurler mon anémique ordinateur), de même que la version F2P de Wings of Prey, retitré World of Planes (un nom en carton à ne pas confondre avec World of Warplanes, par les créateurs de World of Tanks). The Testament of Sherlock Holmes devrait entériner le concept L.A. Noire dans le monde du jeu d'aventure (restera plus qu'a faire un Freddy Pharkas sur ce modèle et je pourrais mourir en paix). Et s'il se confirme, Epic Mickey 2. Surtout Epic Mickey 2.

25 décembre 2011

Les jeux d'avant Noel, récap

D'après les compteurs de Blogger, le calendrier de l'avent 2011 est un succès total : j'ai quadruplé mon nombre de lecteurs (vous êtes donc quatre), j'ai reçu plein de mails avec plein de questions et de propositions sympathiques, parmi lesquelles celle ci : un post récapitulatif, parce que les chiffres c'est pas franchement pratique pour deviner le titre du jeu.
Dont acte.
En passant, les règles du calendrier étaient les suivantes : indé ou réédition, pas plus de neuf euros, pas Steam et pas d'ordre de préférence (sauf pour le dernier, mais je pense que vous l'aurez deviné)

24 Ultima VII ($6, GoG)
23 Ski Challenge 2012 (free)
22 Avadon: The Black Fortress (7€, Gamersgate)
21 Proun (pay what you want)
20 unEpic (6.5€)
19 Deity (free)
18 Cardinal Quest ($5)
17 Super Smash Land (free)
16 Stealth Bastard (free)
15 A Day in the Woods (5€, Gamersgate)
14 Joe Snow (free)
13 Realm of the Mad God (free, en navigateur)
12 Moto Racer ($6, GoG)
11 Arvoesine (free)
10 Fortix 2 (7€, Gamersgate)
9 Wizorb (3€, Gamersgate)
8 Gemini Rue (8€)
7 Viriax (free)
6 Nox ($6, GoG)
5 A Flipping Good Time (free)
4 Sensible World of Soccer (800MS points, XBoxLiveArcade)
3 The Iconoclasts (free, version alpha/abandonnée)
2 Dungeons of Dredmor (4€)
1 Nitronic Rush (free)

En passant, c'est Noel, voici quelques jeux en plus, notamment des jeux trop chers pour la règle du "neuf euros" comme King Arthur Fallen Champions qui permet en trois campagnes rapides de faire un peu de build et surtout de remettre une couche de dark dans la fantasy de King Arthur The RPW, l'étrange Bastion et son agaçant narrateur, la version XL de Boulder Dash toujours aussi chouette malgré un design discutable et un prix prohibitif (15€, non mais franchement), Anomaly Warzone Earth, un tower defense à l'envers (et carrément mieux, du coup), la complète des cinq épisodes de l'intrigant Winter Voices, le mignonnissime Tiny Token Empire ou encore Daggerdale, un hack'n slash sous licence D&D aussi buggé qu'amusant.

Il y a aussi des jeux qui, pour des raisons commerciales qui m'échappent totalement, ont souffert d'être Steam only, à l'image de Renagade Ops (auquel j'ai pu néanmoins m'adonner et qui déchire, tout net), Magicka (même avis que Renegade Ops), et des jeux auxquels j'ai pas joué mais qui m'interessent bien comme Hoard et son principe typiquement arcade des 80's qui a l'air vachement rigolo quoique vite redondant, SkyDrift, un jeu de course de navions et tout récemment Sideway New York, un platformer sauce graffiti avec des perspectives surprenantes et un style "deux et demi" très réussi que j'aurais probablement l'occasion d'essayer sur la PS3 du lézard. J'ai également beaucoup de curiosité pour Runespell Overture et ses combats "Magic meets poker" plutôt originaux.
Une dernière note pour Trine 2 qui, comme son prédecesseur, a droit à sa sortie boite....... qui contient la version Steam. Le même genre de charabia auquel ont eu droit les acheteurs de Skyrim avec un beau CD qui sert à rien et Steam obligatoire pour jouer. J'adore.

24 décembre 2011

Les jeux d'avant Noel, jour 24

Si Skyrim avait coûté $6, qu'il n'avait pas été buggé, qu'il avait des règles claires comme tout bon RPG, qu'on pouvait vraiment le parcourir sans avoir peur de faire planter des quêtes futures en vidant un donjon au hasard, alors peut-être, peut-être qu'il aurait été à cette place.
Malheureusement pour lui, Skyrim n'est, comme tous les autres épisodes d'Elder Scrolls avant lui, qu'une version première personne du plus grand RPG de tous les temps : Ultima VII... Ultima VII, c'est mon volume 3 des rééditions de l'année, c'est le parfait cadeau de Noël pour tout RPGiste un brin nostalgique (ou trop jeune pour avoir connu), c'est dix moins cher que Skyrim, c'est aussi dix fois meilleur, et c'est sur Good old Games.

Un trailer russe façon Hollywood qui m'a beaucoup fait rire


Oui, Ultima VII est le meilleur RPG de tous les temps et, contrairement à mon intro, je ne suis même pas sûr que ce soit un troll. Monde ouvert, réel impact de vos actions sur l'environnement, quêtes non linéaires dans un jeu qui paradoxalement accorde énormément d'importance à raconter une vraie histoire. Basiquement, on a là tous les ingrédient de ce qu'on considère comme un jeu de rôle moderne, genre "post-GTA", dans lequel on pourrait se perdre et faire ce qu'on veut. Seulement, Ultima VII est sorti en 1992.

Alors oui, certes, il a vieilli, mais j'ai du mal à croire que son moteur graphique plein de pixels puisse donner un mal de crâne plus grave que Deus Ex 3 et son bloom pique-aux-yeux. Son gameplay, lui, rappellera aux anciens le temps du tout souris. C'est finalement beaucoup plus facile à prendre en main qu'il n'y parait. Le système de combat et de progression des personnages est très clair et le jeu ne laisse aucune place au hasard : s'il est tout à fait possible d'overabuser votre personnage (dans l'extension, surtout), il va falloir le mériter.
Néanmoins, tout cet habillage (fort attrayant en 1992) ne serait d'aucune utilité si le monde qui l'accompagnait n'était pas le Britania d'Ultima VII. Je me refuse à vous raconter quoi que ce soit de l'histoire, sachez simplement que si elle prend une place prépondérante dans la progression, elle est parfaitement accessoire et on peut wander the world à sa guise sans aucune restriction... ni risque de faire planter une quête future en tuant un personnage trop tôt. Et puis il y a cet humour que les britons nomment tongue-in-cheek et qui offre au joueur une vision totalement différente des évènements, selon qu'il ai ou non envie de s'impliquer dans l'histoire. Par contre, certains trucs peuvent empêcher de finir le jeu, comme tuer Lord British, le roi du coin. Ah, et y a un tapis volant, aussi. Avec des sièges pour vos compagnons. Et on peut faire des galipettes avec des prostituées pirates (si si, même qu'on peut se taper un gars si on veut. Mass Effect n'a rien inventé).

Le truc délicieux avec cette version GoG, c'est qu'elle contient ce qui transforme Ultima VII d'excellent RPG en foutoir merveilleux : l'add-on Forge of Virtue. D'ailleurs, si l'histoire vous intéresse, je vous conseille fortement de finir la quête tranquillement dans la version d'origine avant de partir à l'aventure car les développeurs se sont lâchés dans cette extension. Car une fois là dedans, le jeu devient complètement dingue : on peut y trouver des armes surpuissantes qui vous rendent virtuellement invincibles, Lord British peut doubler vos stats offensives et si vous faites ça correctement, c'est parti pour une one-hit-kill party dans laquelle les trois quart de vos victimes EXPLOSENT. Y a même un sort qui wipe out la TOTALITé de la population de Britania. Comme ça, pour le fun. C'est n'importe-quoi, ça sert à rien et c'est totalement génial.
C'est d'ailleurs en jouant à cette version "complète" que je me suis de nouveau retrouvé face à mon soucis principal avec Ultima VII : je n'ai jamais compris où et quoi aller chercher pour faire quoi que ce soit. Néanmoins, pour être tout à fait honnête, je m'en fous royalement. Devenir le plus grand salopard de Britania est beaucoup plus amusant. Le jeu vous taunte d'ailleurs d'entrée avec des images bien gore (je vous rappelle qu'on est en 1992) de rites sataniques. Plus loin dans le jeu, y a même une bande de tarés qui sacrifie des bébés. Si, si. Ce jeu est fou.

Comme c'est Noël, dans la version GoG (qui est à -50% en ce moment; ça fait $3, TROIS DOLLARS !), y a aussi Ultima VII "part 2", alias The Serpent Isle. Le jeu se passe dix-huit mois après le premier et je ne sais absolument pas ce que ça raconte, je n'y ai pas joué à l'époque et je n'ai pas encore eu le courage de le lancer, je m'amuse trop à chercher les armes qui font mal comme la houe de la mort (oui, une HOUE) ou à essayer de me souvenir où est planqué le vaisseau Kilrathi de Wing Commander... Ce jeu est fou, je vous dit !

Je le répète, Ultima VII, c'est le meilleur RPG du monde. Sérieusement ; un monde ouvert plein de possibilités, du gore qui fait pas semblant, des vannes de gamers, une difficulté colossale, un monde virtuel crédible et un jeu open ended dans lequel on peut vraiment aller n'importe où.... le tout dans 28Mo, add-ons inclus.

Remettez tout ça en perspective. On était en 1992. Ultima VII avait dix ans d'avance.





C'est sur ce troll de Noël plus ou moins gratuit et vindicatif (mais toujours 100% mauvaise foi) que se termine ce calendrier de l'avent 2011. Passez de bonnes fêtes, je vous retrouve l'année prochaine avec mon Top 11 2011 et quelques bonus, parce qu'on m'a demandé plein de choses par mail.

23 décembre 2011

Les jeux d'avant Noel, jour 23

Tous les ans, au début de l'hiver, c'est la même chose : "alors, y a de la neige ?"
La neige, ça sert à repousser les invasions de dindons de l'espace et à ce qu'une bande de fous se tirent la bourre dans une vague série d'épreuves chronométrées qu'on a nommée avec emphase "Coupe du Monde de Descente." Depuis 2006, La chaîne suisse TSR et le développeur Greetube permettent à une autre bande de fous de se tirer la bourre dans la même série d'épreuves chronométrées, mais assis au chaud devant son ordinateur. Depuis 2006, au début de l'hiver, peu importe la quantité de neige sur les cimes, je télécharge religieusement Ski Challenge. Et je me fait étriller par des autrichiens...


Autant vous le dire tout de suite, Ski Challenge 2012, ou alias SC:12 pour les gens qui ont la cool, est loin d'être un jeu qui fera pleurer votre carte graphique. Le moteur de jeu n'a pas changé depuis l'édition 2008 et il commence à faire son âge. Toutefois, il reste très propre, pas trop carré, avec une bonne physique et surtout une modélisation très propres des pistes, ce qui est le plus important ici.

Le principe de jeu n'a pas changé non plus : tout au long de la Coupe du Monde, tout joueur disposant d'un compte (gratuit) sera à même de poster un temps sur la piste que les professionnels sont en train d'arpenter. Les pentes se déverrouilleront au fil du calendrier officiel, laissant aux joueurs le temps de s'entraîner ou d'améliorer leurs temps sur des pistes déjà pratiquées. Le tout fonctionne à la manière d'un Trackmania où il faudra connaître le moindre recoin de la piste pour parvenir à décrocher un bon temps. Néanmoins, pas la peine d'avoir trop d'espoirs : les autrichiens numériques, comme les vrais, sont des monstres extra-terrestres capables de dévaler les pentes à 75% du calendrier avec une aisance incroyable. Pour les faire à longueur d'hiver depuis quelques années, j'ai fini par connaître certaines descentes par coeur et, pourtant, je suis bien incapable de poster un temps à même de me classer plus haut que la douze millième place... Quand j'ai de la chance.
Heureusement, l'intérêt du jeu n'est pas uniquement dans la compétition brute et améliorer votre propre chrono en tentant des trajectoires de plus en plus folles ou en équipant des skis de plus en plus rapides suffira amplement à passer une bonne saison.

Et puis cette année, les gars de chez Greentube ont eu l'idée saugrenue d'ajouter un mode cascade. C'est pas son nom officiel, mais descendre la pente olympique de Beaver Creek totalement gelée sous le blizzard, c'est plus de la JamesBonderie que du sport.