7 décembre 2012

Donjon beta

Faisons dans la fainéantise et recopions les informations des autres sans reformuler.


Epixx.org has released a beta version of its in-progress single-player roguelike Rogue's Tale as a free download for Windows (free registration required for play).
Rogue's Tale aims to offer a "brutally difficult" roguelike experience, and has been in development since 2009. In addition to a standalone client, a server version is also available, in the event that Epixx's servers experience downtime. A detailed player's guide is also available, and should prove quite helpful for new players.
The current Rogue's Tale beta version will remain available until the end of the month. Bug reports are welcomed at epixx.org.


Les anglophobes me pardonneront, contrairement à mon post précédent, je n'ai même pas le courage de traduire les dix malheureuses lignes de ce repost éhonté. La raison en est simple : Rogue's Tale est bon, je veux retourner y jouer. Tout de suite.





22 novembre 2012

Plateau télé 2.0


Les enfants, si vous aimez les jeux de plateau mais que vous ne pouvez plus vivre sans votre connexion internet, j'ai ce qu'il vous faut.

Actuellement, un "jam" est en cours dans l'univers de l'indé. L'idée, c'est de créer un jeu dans un style qu'on n'aime pas spécialement, ou du moins dans lequel on n'aurait jamais tenté sa chance, et ce en sept petits jours.
Au milieu de toutes les horreurs que ce laboratoire du docteur Frankenstein collectif a produit, il y a Desperate Gods.

Desperate Gods est un jeu de plateau tout ce qu'il y a de plus simple, mais son concept est hyper original : c'est, basiquement, un VRAI jeu de plateau, transposé dans un environnement 3D. Le concept est simple : on a un jeu de plateau 100% temps réel dont les auteurs fournissent une règle, mais il est parfaitement possible, de la même manière qu'un boardgame classique est régit par un accord tacite entre joueurs, d'en créer de nouvelles en utilisant pions, cartes et plateau fournis "dans la boite".

Si vous comprenez l'anglais, les développeurs l'expliquent mieux que moi et vous offrent la règle du jeu de ce qu'ils traduisent comme "un genre de Diablo" en vidéo :




Pour les non-anglophones, voici ce que ça dit (la vidéo est commentée par David Rosen, développeur chez Wolfire Games) :

"La semaine dernière, Aubrey [la seconde moitié de Wolfire Game] et moi avons participé à un "Game Jam" de sept jours pour lequel nous avons développé un jeu nommé Desperate Gods. Le thème du jam était de créer un jeu dans un genre qu'on n'aime pas spécialement, et nous avons fini par faire un jeu de plateau numérique. En fait, nous aimons les jeux de plateau, mais nous pensons que leurs adaptations vidéoludiques tendent à laisser de côté certains aspects qui font la qualité de tels jeux.

Premièrement, avec un vrai jeu de plateau et à un niveau basique, il est simplement amusant de bouger des pions et de rouler des dés juste pour voir ce que ça donne. Pour répliquer ça, nous avons autant que possible calqué les mouvements de la souris sur des vrais mouvements. Par exemple, il est possible de cliquer pour prendre un dé et il suffit de passer la souris sur d'autres dés pour les ramasser en même temps, puis de les secouer comme on secouerais de vrais dés et de lâcher de clic pour les lancer. Vous pouvez aussi compter les cases sur la table en maintenant le clic et en pressant T pour "taper" le plateau avec votre pion. De la même manière, vous pouvez maintenir le clic sur une pile de carte pour la ramasser ou simplement cliquer une fois pour en prendre une.

Deuxièmement, les jeu de plateau offrent beaucoup de liberté. Les règles n'existent que sous une sorte de contrat entre les joueurs, vous pouvez facilement créer vos propres règles et variations, permettre aux nouveaux joueurs de supprimer des mouvements qu'ils ne comprendraient pas et même créer un jeu totalement différent en utilisant les même pièces. Dans Desperate Gods, l'approche est similaire. Nous vous proposons un manuel de jeu, des cartes, des pions et une base partagée en ligne, mais vous pouvez en faire ce que vous voulez. La meilleure façon de jouer est probablement avec des amis et un chat vocal. Il y a aussi un chat textuel dans le jeu mais si vous jouez avec un groupe totalement étranger, ils peuvent ne prêter aucune attention au règles.

Troisièmement, les vrais jeux de plateau sont éminemment sociaux. Les joueurs partagent le même espace et interagissent en temps réel. Leurs transcriptions numériques sont souvent froides et peu attractives, il arrive souvent que vous en voyiez même pas ce que font les autres joueurs pendant leurs tours. Pour éviter cela, nous avons fait en sorte que tout soit synchronisé en temps réel via des curseurs de souris individualisés et les effets sonores. Pour aider encore à la création d'un espace partagé, nous avons créer des musiques originales et elles sont jouées en même temps pour tous les joueurs. Nous avons laissé le code source libre [voir lien en bas du présent article] au cas où quelqu'un voudrait adapter le système à un jeu différent.

Hormis le système, nous avons également créé le jeu de plateau en lui même. C'est une espèce de mélange entre Chutes & Ladders et Diablo.

[la suite de cette traduction est un peu plus libérale que la première partie : étant donné qu'elle concerne les règles du jeu j'ai préféré être le plus clair et détaillé possible plutôt que de faire une transcription littérale]

Dans le coin inférieur droit, on trouve une case "ville" et à côté la pile de cartes correspondante qui contient l'équipement que vous pouvez y acheter. Autour de la ville, la zone verte représente la prairie où vous pourrez combattre les ennemis de la pile de cartes supérieure [avec un verso représentant un motif végétal]. La zone grise représente le donjon dans lequel vous combattre des monstres issus de la pile suivante [avec le verso vert]. En passant par le coin supérieur gauche, vous pouvez continuer et vous enfoncer dans les sous-sols du donjon où vous combattrez les monstres de niveau supérieur [avec le verso argenté]. Enfin, vous pouvez accéder dernier sous-sol avec les monstres les plus puissants [issus de la pile au verso doré].

Pour préparer le jeu, il vous faut piocher trois cartes de la pile "ville" [et les placer dans les cases prévues au dessus] qui représentent ce qui est disponible à l'achat. Chaque joueur choisit alors un pion de couleur et le place sur la case "ville". Puis vous lancez un dé pour savoir qui partira le premier.

Pour jouer votre tour, vous prenez deux dés et les lancez. Vous déplacerez votre pion du nombre de cases indiquées par le chiffre sur l'un ou l'autre des dés [pas les deux]. En obtenant un 2 et un 6, on peut ainsi se déplacer de 2 ou 6 cases [pas 8]. Après s'être déplacé, il suffit de suivre les indications sur la case où l'on s'est arrêté. Dans le cas présent [la case "swamp" (marais)], il s'agit de piocher deux cartes "monstre" et d'en choisir une à combattre.
Les cartes "monstre" ont trois symboles. Le dé [dans le coin inférieur gauche de l'illustration] représente la valeur minimum qu'il faudra obtenir pour l'emporter. Dans le cas présent [un bandit], au moins un 3. La pièce [coin inférieur droit de l'illustration] représente l'argent que vous gagnerez si vous l'emportez et le crâne [coin supérieur droit de l'illustration] indique le nombre de points que le montre vous octroiera en fin de partie. En roulant un 3, je l'emporte. La carte est alors placée sur ma pile de victoire [située dans "l'inventaire" en bas de la table de jeu] et je prend le nombre de pièces indiquées sur la carte [à placer dans "l'inventaire" également]. Notez qu'une pièce d'or remplace cinq pièces d'argent. Si vous perdez un combat, vous perdez un point de vie [les pastilles rouges dans l'inventaire] et placez le monstre en bas de la pile "monstre" correspondante. Si vous perdez tous vos points de vie [chaque personnage en a trois], vous perdrez toutes vos pièces et recommencez en ville. Dans tous les cas, votre tour est terminé et c'est au joueur suivant d'avancer.
Le jeu se termine quand tous les monstres ont été vaincus. Vous comptez alors les points des monstres vaincus dans votre pile de victoires et le joueur ayant le plus de points l'emporte.

Ceci devrait vous offrir une vision assez claire des règles, mais vous trouverez également un livret [numérique, évidemment] dans l'archive du jeu présentant les règles plus en détail.

Le point crucial du design fut de conserver l'accessibilité innérente au genre tout en permettant aux joueurs de faire des choix intéressants à chaque tour. Pour cela, vous avez le choix du nombre de cases à parcourir, du monstre à combattre et de l'équipement à acheter tout en avançant plus profondément dans le donjon. Il n'y a toutefois que deux ou trois choix disponibles à la fois pour éviter que le jeu soit trop compliqué.

Si vous voulez essayer par vous même, vous pouvez télécharger le jeu gratuitement [lien en bas du présent post]. Et même si vous n'aimez pas les jeux de plateau, il reste interéssant pour les artworks d'Aubrey à qui l'ont doit les 40 cartes, le plateau de jeu et le design des figurines. Si vous trouvez des bugs ou des problèmes de balance de gameplay, n'hésitez pas à nous en faire part sur les forums de Wolfire. Vous trouverez également des informations sur les mises à jour, ainsi que sur Twitter à @wolfire"

Les connaisseurs parmi vous auront sans doute tiquer à l'évocation des règles, et pour cause : en fait de "Diablo the boardgame", on a affaire à un clone de Talisman, ni plus ni moins. Quoi qu'il en soit, ça a l'air fondamentalement sympathique et le moteur de jeu promet une versatilité des plus agréables.

Desperate Gods est téléchargeable gratuitement : http://www.wolfire.com/dg
Les développeurs ont aussi laisser le code source en accès libre pour quiconque voudrait vréer son propre jeu basé sur le moteur : https://github.com/David20321/FTJ
et la bande-son est elle-même totalement libre de droits : http://bandcamp.antonriehl.com/album/desperate-gods

21 septembre 2012

Donjons, épées rouillées et vocabulaire

Delve
v.intr.
To dig the ground, as with a spade.

C'est ce que le net me dit lorsque je cherche "delver" dans Google. Delver, ce n'est pas qu'un verbe anglais, c'est aussi un jeu dans lequel je viens de me perdre une bonne partie de la nuit et à propos duquel je me demandais l'avis "du monde". Non que j'y prête une quelconque attention, à l'avis du monde, mais j'aime bien l'avoir. Las, devant le manque total de retour, mon intérieur de moi-même, roguelikeur devant l'éternel, se fera justice lui même. Là.


Une rapide visite en compagnie du sympathique GameHunter.

Delver, quoi est-ce ?

Delver, ça est un roguelike, si vous lisez bien, et c'est du voxel, si vous voyez bien. L'un dans l'autre, me direz vous, "c'est du Minecraft avec un donjon". Sauf que non. Ca en a le look, mais nullement la saveur (j'honnis profondément Minecraft, si vous voulez tout savoir). Delver se veut d'une engeance bien plus auguste, son papa, le sympathique Chad Cuddigan, citant Ultima Underworld et les vieux crawlers des 90's que maintenant vous aimez tous grâce à la sortie bénie de l'apôtre Grimrock. Si, si, vous aimez, jeuxvideo.com l'a dit.

Vous aimez tellement que mon doux paragraphe et son manque total d'information vous donne des fourmis dans la souris. Vous voulez savoir, lecteurs pyrgophages*, vous saurez.

Delver se joue à la première personne, en temps réel et repose sur deux principes simples : l'exploration et le loot. Comme dans tout bon roguelike, vous aurez à y tester des tas de choses par vous-même, lâchés sans une carte que vous serez dans ce sombre donjon. Il n'y a même pas de classe à choisir, votre jeu se fera selon que vous préfériez manier un des nombreux sceptres qui traînent (et qui balancent des boulettes comme dans Heretic) ou que vous soyez un gras fonceur avec du poil qui dépasse de la chemise. L'inventaire est réduit mais fort bien agencé, on peut goûter des potions d'un simple clic et balancer des objets sur des pièges pour les activer -ou dans la gueule des vilains, mais c'est pas très efficace- d'une bête pression sur une touche du clavier. De fait, le jeu se prend en main très facilement, pour peu que vous n'oubliez pas de passer vos français claviers en mode QWERTY car le machin, composé d'un unique exécutable (c'est du java), ne fait pas la conversion en euro tout seul. Par contre, il prendra grand soin de sauvegarder votre partie jusqu'à ce que mourriez sous ses nombreux assauts. Après quoi vous recommencerez. C'est comme ça que ça marche dans Delver.

Derniers détails avant de vous lâcher pour vous laisser lyncher dans ses profondeurs, Delver est équipé d'un générateur aléatoire de donjon (l'avantage du voxel), est encore en phase alpha-beta-gamma (comprendre "susceptible de vous planter sans rien demander"), est souvent mis à jour (la prochaine devrait d'ailleurs voir arriver classes et feuilles de personnages) et ne coûte pas un radis. Les roguelikes, quand on est true, on les vend gratuit.

(*)Du grec pyrgos, "donjon," et phagos, "manger". Ne cherchez pas dans le dictionnaire, je viens d'inventer ce mot.

2 janvier 2012

Pas d'bras... pas d'bras

En ce deuxième matin de l'année nouvelle, se souvenant avoir lu son nom dans ma liste des jeux "que j'aimerais jouer", un mail me demandait comment la nouvelle aventure de l'étrange humanoïde blond de Michel Ancel avait pu rater mon top 2011 et, pire encore, ne même pas figurer dans mes leftovers aux côtés d'un demi-Sonic. J'attendais Rayman Origins sur PC, Ubi l'a subitement annulé et, n'ayant pas de console HD, j'ai du me rabattre sur la version Wii. Epic Mickey a beau être un des meilleurs jeu du genre de ces dernières années, la Wii est loin d'être ma plate-forme de prédilection... Et puis la Wii qu'il y a chez moi, c'est pas la mienne. Y a Just Dance dedans.


Ceci dit, je n'ai pas l'impression que ça change grand chose graphiquement parlant. Rayman Origins sur Wii chatouille la rétine autant que son jumeau HD, c'est beau, l'animation est nickel, y a des couleurs partout, c'est cartoon, et.... et le chara design est dégueulasse. Ca me fait penser aux dessins animés Nickelodeon gueulards du dimanche matin, les trucs à la Zinzins de l'Espace. J'ai horreur de ça. C'est techniquement époustouflant mais artistiquement c'est loin de la qualité ronde et léchée de l'original. Le dessin de Rayman Origins est vulgaire, oui, vulgaire, comme ce plan libidineux où le blondinet sans membres reluque sous la jupe ultra courte de la petite fée. Que ça se passe "avant que Rayman soit un héros" ou pas, peu m'importe, ce Rayman là n'est pas le Rayman que j'aimais. La différence est aussi grande qu'entre le Sonic fier et silencieux de la Megadrive et son alter-ego cocky super agaçant moderne.

Passé ce petit intermède vieux chieur, indiscutablement, Rayman Origins est bien le dessin animé à jouer qu'on nous vendait. L'animation est sans faille, les décors sont magnifiques et les musiques sont enchanteresses. Je me suis même fait au character design, parce qu'il sied finalement extremement bien à l'animation hyper exagérée de ce cartoon-dont-vous-êtes-le-héros.

Pourtant, je n'aime pas ce jeu.

Je n'aime pas son gameplay, trop Prince of Persiaesque, basé sur le sprint à réflexes avec un seul chemin possible là où l'original misait sur un rythme posé et de l'exploration.
Oui, la difficulté est au rendez-vous, mais pas celle que j'attendais. Dans Rayman Origins, il n'est plus question d'être bon et de maîtriser les capacités de son personnage, il s'agit la plupart du temps bêtement d'apprendre le niveau par coeur et de savoir quand appuyer sur quel bouton, comme une gigantesque QTE. Alors certes, A Flipping Good Time a le même type de gameplay et c'est mon jeu de plate-formes de l'année, me direz-vous, mais A Flipping Good Time n'est pas un Rayman vous répondrais-je, et un Rayman, ça ne se joue pas comme ça.

Plus encore que la façon de jouer, c'est la maniabilité pure et simple du jeu qui me pose problème. Je ne sais pas si c'est un défaut de la version Wii, mais il y a une latence, légère mais très présente, qui empêche d'être le moins du monde précis. Et l'animation ne fait rien pour aider. Rayman se dandine et bouge dans tous les sens, c'est joli mais son maniement en devient terriblement douteux, il est difficile de juger s'il a touché un mur ou non, s'il peut rebondir ou s'il glisse. J'avais le même problème avec le vénérable Earthworm Jim. D'ailleurs, comme ce fut le cas avec le ver de l'espace, j'ai dans Rayman Origins toute les peines du mondes à calculer la distance des sauts et je suis plus d'une fois tombé en ratant mon coup pour des raisons imaginaires et délirantes, passant totalement à côté d'une plate-forme alors que j'étais persuadé que mon timing était bon. Et si juger les trajectoires est particulièrement délicat, quand l'inertie s'en mêle (un comble dans un Rayman), c'est au purgatoire des jeux de plate-forme qu'on est transporté.

Tout ceci n'est peut-être qu'un coup à prendre (comme pour Earthworm Jim, me direz vous), ou alors je joue définitivement comme un pied, mais j'ai fini des jeux qui m'avaient l'air plus compliqués comme, au hasard, le premier Rayman, réputé pour être un des jeux de plate-forme les plus durs jamais conçu. Plusieurs fois. Et avec un Gravis Gamepad, la manette la plus pourrie de l'histoire du PC. Alors pourquoi, pourquoi diable suis-je incapable de manier sa version 2011 correctement ? Je bloque ou ai bloqué à d'innombrables endroits pour une seule et unique raison : j'ai compris où passer, j'ai mémorisé la séquence, mais je suis incapable de la mener à bien, mon personnage me glisse littéralement entre les mains.

Voila pourquoi Rayman origins n'est pas dans mon top 2011 et pourquoi je ne le considère même pas comme un bon jeu. Et je n'ai même pas l'impression d'être de mauvaise foi. Je suis amer, déçu et frustré. Je n'aime pas ce jeu parce que son gameplay est totalement vicié, parce que j'aime Rayman et parce que nom de dieu, ce nouvel épisode est beau à damner un animateur de chez Disney. Rayman Origins est un immense gâchis.

1 janvier 2012

11 jeux de... 2011

Vous avez eu droit à un florilège de joyeusesetés indé pas chères, poussons la chose un peu plus loin avec mes onze jeux de l'année 2011, sans restriction de budget et/ou de plate-forme. Comme d'habitude avec les top 11, je vous les classe par dates de sortie.



Assassin's Creed Brotherhood (18 mars sur PC, novembre 2010 sur consoles) / PC

Je me suis presque fait peur en choisissant ce jeu. Assassin's Creed, c'est un peu tout ce que je déteste dans le jeu vidéo moderne : histoire envahissante, gameplay factice neuneuproof, répétitivité extrême et, surtout, hype moderniste post-Matrix nauséabond à base de halos fluos et de pirouettes stylisées... Pourtant (allez savoir par quelle triste journée j'ai pu me résoudre à l'essayer) Brotherhood m'a beaucoup surpris et étonnement plu. Il faut dire que ce vrai-faux troisième volet parvient à corriger les deux plus gros défauts de la série : on n'est plus obligé de sortir de l'animus et les combats sont enfin agréables à jouer, dans un style proche d'Arkham Asylum. Du coup, on peut royalement ignorer l'histoire (complètement naze) et se concentrer sur le véritable but du jeu : sauter partout et poignarder des gens au hasard. Bon, la plate-forme est toujours aussi horripilante d'automatisme hyperassisté et l'IA est ridicule mais une fois transformé en Fuel pieton, le jeu a soudain quelque chose de..... fun. A défaut de portage de Red Dead Redemption, j'ai passé des heures à me balader sans but dans cette Rome de pixels et à voler des chevaux, au point d'ailleurs d'en trouver la map très petite.
J'ai par contre fait l'impasse sur Revelations (malgré l'environnement moyen-oriental qui me titille beaucoup plus que l'Italie renaissante) parce que deux AssCreed la même année, faut quand même pas déconner. Et puis si mon début d'année a été plutôt calme, cet hiver, j'avais autrement plus intéressant à jouer.



SHIFT 2 Unleashed (29 mars) / PC

Vous avez peut-être lu mon avis de colérique pas content sur Unleashed, le Need for Speed qui ne veux plus en être un. Avec le temps, les extensions très chouettes et très gratuites (la magie du PC) et deux-trois patches communautaires sympathiques (PC j'vous dit), je dois bien dire qu'il me plait quand même beaucoup. Il me plaisait déjà beaucoup, de toute façon, même s'il me faisait râler... La conduite est grisante et certains modes de jeux sont étonnement bons : le drift, totalement raté dans le premier volet, est terriblement fun une fois le système compris et les hotlaps organisés à la volée en ligne donnent envie de se fourrer la tête dans les réglages pendant des heures. En plus, on y est seul en piste. Plus besoin de se soucier de l'IA en course, décidément brutale (et aussi des sauvages online qui se croient dans Destruction Derby).
Curieusement, il est de l'année 2011 le jeu que j'ai eu le plus de difficultés à faire tourner de manière fluide et celui qui a le moins souffert de mes récents déboires hardware. Les mods suppresseurs de décors de fête forraine ont bien aidé, assurément.



Mortal Kombat (19 avril) / PS3

J'ai pas de PS3 et j'en aurais jamais. J'ai dit. Je fais grève des consoles HD. Par contre, il y a quand même des jeux que le PéCéiste effronté que je suis crève d'envie d'avoir. Par exemple, entre deux parties de Gran Theft Redemption The Balad of John Marston, le lézard m'a montré le Mortal Kombat nouveau, ou "comment réinventer sa propre mythologie" à grands coups d'awesomeness typiquement 90's (et de dubstep). Y a des tripes qui volent, du sang couleur groseille, des ninjas multicolores et des minettes en bikinis et talons aiguilles. C'est barbare, bourrin, bas du front, outrageusement kitsch, et c'est bien.



The Witcher 2: Assassins of Kings (17 mai) / PC

Beau, captivant, mais terriblement linéaire, j'ai mis du temps à apprecier The Witcher 2.
J'avais profondément haï le système de combat inutilement compliqué du premier volet (la soi-disant "profondeur" du switch de style fort/rapide n'était qu'une bête erreur de gamedesign, c'était rouillé et puis c'est tout) et aussi tout un tas d'autres trucs qui me rappellaient Gothic. Le premier Gothic, plein de bonne volonté mais vicié de partout et finalement agaçant à jouer... En plus de s'habiller d'un moteur graphique assez exceptionnel (Skyrim, sorti six mois plus tard, fait peine à voir en comparaison), The Witcher 2 corrige les errance du gameplay de son ainé et rend les combats extrêmement nerveux et surtout très intéressants. Toutefois, ces évolutions ont un prix : la liberté du jeu s'arrête là où terminent ses sentiers, les cartes sont étendues mais la progression linéaire, les quêtes ont plusieurs moyens d'être complétées mais toutes résultent de la complétion de quêtes précentes. C'est très dirigiste et c'est assez ennuyeux, au point de m'avoir fait abandonner le jeu après avoir éliminé le Kayran. Les combats étaient même devenus particulierement agaçants à cause des animations de coups incancelables par le joueur (pour en modifier la trajectoire, par exemple) mais qui l'étaient pour les monstres : mes coups ne portaient que rarement et une fois sur deux j'étais arrêté par celui que je recevais d'un nekker. Frustrant.
Du coup, Geralt est resté tout seul dans un coin sombre jusqu'à la sortie du patch 2.0. Le "fameux" Dark mode avait aiguisé ma curiosité (à grands coups de riffs hors-sujet, il est vrai) et les corrections apportées ont redonné du peps aux mélées en facilitant les transitions entre les frappes et en fluidifiant les enchaînements. Bon, maintenant, la complétion du jeu bat de nouveau sérieusement de l'aile depuis je ne peux plus y jouer qu'en diapositives (et que j'ai un accès beta à Path of Exile, aussi), mais j'y reviendrais assurément : au fil des mises à jour, j'ai retrouvé beaucoup de plaisir à batailler contre douze ennemis en même temps, à utiliser des huiles sur mes armes, à bricoler des potions et des bombes et à faire des mind tricks au milieu des discussions.



Alice: Madness Returns (16 juin) / PC

Il ne fait pas bon vivre entre les plate-formes du Wonderland d'American McGee. Dessus non plus, d'ailleurs : c'est plein de monstres. Alice Madness Returns est fun, souvent. Flippant, parfois. Joli, un peu. Et en plus super long, pour pas faire râler les fans de RPG japonais qui se seraient trompé de jeu en voyant l'illustration de couverture. J'aime beaucoup le premier volet mais il m'a toujours terriblement agacé du fait de son imprécision. En profitant de la haute définition -et du post-GodofWarisme ambiant- pour passer du TPS plate-formisé au platformer beat'emallisé, Alice a changé son gameplay mais a gardé son principal atout : la jumelle brune psychopathe de la blondinette au tablier bleu.



Dungeons of Dredmor (13 juillet) / PC

Le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps (avec Shift 2), mon RPG de l'année et peut être même mon jeu de l'année, tout simplement. Sa principale qualité ? Dungeon crawling. Du roguelike pur et simple. Avec une interface graphique, quand même, parce que le ASCII ça pique les yeux, et une bonne dose d'humour. Y a du pixel, des musiques épiques et des bruitages tordants. Y a un inventaire gigantesque et du build à foison sur un personnage, unique, sans classe prédéfinie qu'on le bricole soi même avec des compétences au choix. Y a du loot, des streums par milliers, des pièges, des portes partout, des compétences rigolotes (et brutales), du craft. Y a des tonnes de trucs à faire dans ces quelques pixels-carrés (pléonasme?) et en plus c'est super dur et y a la permadeath et des donjons aléatoires... Mais j'ai déjà dit tout ça maintes et maintes fois, vous savez maintenant à quoi vous attendre avec Dredmor et ses cousins donjoneux. Cerise sur la tête de goule, le jeu est régulièrement patché par ses développeurs, très soucieux de leur public. D'ailleurs, les dernières mises à jour ont inclus le support de mods et il parait qu'un editeur de niveaux et d'objets devrait faire son apparition sous peu, et ça c'est bien.



Hard Reset (13 septembre) / PC

Il est toujours difficile de savoir si l'on juge un jeu à sa juste valeur quand sa concurrence directe représente vos plus grosses deceptions de l'année. Quoi qu'il en soit, après les déconvenues de Bulletstorm et Duke Forever, Hard Reset a comblé mes attentes de shooter bourrin.
Le systeme d'armement est très chouette, les ennemis super nombreux (parfois trop), ça explose de partout et c'est plutôt joli, meme si c'est surbloomé et que le sprint est flou à un niveau de n'importequoitisme encore jamais atteint (heureusement tout ça est désactivable). Question old school, on en prend pour son grade : ennemis très cons qui foncent droit devant, puzzles binaires, bidons rouges, y a de quoi s'amuser et affoler les compteurs en fin de stage. Mieux encore, ce jeu est développé uniquement sur PC et les développeurs prennent un malin plaisir à le rappeller dès que possible. Une optique certes un peu m'as-tu-vu (quoique fort drôle) mais amplement justifiée par la qualité de la programmation : y a pas de scripts, l'optimisation est nickel et l'interface parfairement adapté au combo clavier/souris, avec zéro mouse smoothing et des tonnes de petits détails qui font plaisir, notamment au niveau de l'interaction avec les interrupteurs et les différentes bornes d'upgrades où tout se passe à la souris de manière très intuitive et sans même avoir à "Press E to interact"... En gros, Hard Reset est rempli jusqu'à la moëlle de tout ce que Bulletstorm et Duke Forever ont crié haut et fort avoir et étaient finalement dépourvus, le tout pour moitié moins cher. C'est fun, j'ai pris mon pied le temps de le finir et la seule chose qui m'empêche de le re(rererere)finir, c'est Steam. De fait, j'espère que l'Extended Edition ne sera pas une vaine boite avec une clé Steam dedans à la Trine/Skyrim.
J'ai pas joué à Serious Sam 3 (m'intéresse pas) mais je pense qu'il me faudra attendre un moment avant qu'un Doom-like ne m'offre de nouveau ce type de sensations. Et j'ai bien dit Doom-like.



Renegade Ops (14 septembre) / PC

Ce qui m'agace le plus avec Steam, au delà même de son fonctionnement ultra fermé dans lequel on paye pour des jeux dont on n'est pas vraiment propriétaire, c'est que son catalogue d'exclusivités est rempli de trucs excellents (Hard Reset, vous l'aurez deviné, mais j'aurais pu citer Trine 2).
Lorsque j'ai essayé Renegade Ops la première fois, j'avais en tête les deux autres "gros" twin stick shooters de l'année, Gaitling Gears et Naval Warfare, qui étaient l'un comme l'autre très jolis mais fort ennuyeux. Renegade Ops ne boxe clairement pas dans la même catégorie. Ici, c'est la guerre, la vraie, façon série B, une bourrinade primaire livrée par Avalanche Studios (les mecs de Just Cause) avec des héros binaires et des méchants de bande-dessinée. C'est tellement le bordel qu'hormis cette position de super gentil sauveur du monde, j'avais l'impression de me retrouver devant Mass destruction : grande map ouverte, explosions de partout, bâtiments qui volent en éclat; le bonheur sauce Micro machines pour tout excité de la gachette qui se respecte. That is, jusqu'à ce qu'à la fin de la première mission, on me file un hélico. Mass Destruction ET Swiv dans le même habit haute définition ! C'est du matériel à jeu de l'année, ça, tout simplement. En plus, le jeu est loin d'être simple et on peut faire progresser les personnages d'un stage à l'autre avec un système d'upgrade plutôt bien foutu. Le truc qui m'a marqué, surtout, c'est que quand j'ai eu mon premier Game Over, j'ai tendu la main vers la touche F5 de mon clavier pour remettre des crédits. Sega ne fait plus de consoles, mais ils sont bien restés les rois de l'arcade.



Insane 2 (13 octobre) / PC

J'avais prévu qu'il atterrisse dans cette liste, ça n'a pas raté. Sorti des steppes de Russie, IN2ANE (j'adore cette orthographe toute 90's) c'est le Motorstorm du PC, fun et sauvage, bourrin et exigeant. Et à la musique complètement craquée, effectivement. Bon, y a pas de deux roues mais la collection de buggies, 4x4, pick-ups, camions et autres joyeusetés off-road du jeu offrent largement de quoi s'amuser tout au long de la double centaine d'épreuves très variées prévues au programme. J'en ai déjà abondamment parlé, inutile d'épiloguer : IN2ANE est un jeu de course arcade explosif aussi classique qu'excellent.
...et pour un jeu sensé être Steam-only, il n'est toujours vendu que sur Gamersgate et ne nécessite toujours pas d'activation, ce qui m'arrange toujours autant.



L.A. Noire (11 novembre) / PC

L.A. Noire m'a beaucoup déçu. Pourtant, il reste indiscutablement un des meilleurs jeux de l'année. Au delà des errances de gameplay particulièrement pénalisantes, il reste un jeu envoutant, bien écrit, difficile et plaisant à parcourir. Le système de reconnaissance faciale est perfectible mais j'aime faire un sans faute dans mon interrogatoire, gunfights et poursuites sont accessoires mais j'aime faire le cow-boy en plein Los Angeles, la ville ouverte ne sert à rien mais j'aime m'y balader. L.A. Noire me frustre, m'agace et m'énerve mais j'aime L.A. Noire, ses forties et ses photos sépia.



A Flipping Good Time (date de sortie inconnue) / PC

Je sais pas quand c'est sorti, même le site officiel n'indique rien. Je sais pas vraiment quoi en dire non plus étant donné que j'en ai déjà parlé début décembre. C'est le meilleur jeu de plate-forme de l'année, c'est un freeware, le concept est simple et maîtrisé à défaut d'être original. J'y reviens encore et encore pour améliorer mes temps et tenter pour la deux-cent-vingt-millième fois de ramasser les bonus que j'arrête pas de rater. C'est fun, extremement bien réalisé, doté d'une excellente bande son et d'un gameplay hyper instinctif. Un jeu de plate-formes brut. Le site officiel le résume mieux que moi "A Flipping Good Time is just that: A Flipping Good Time."




Auraient pu être dans la liste :

KoF XIII, pas aussi fun et décomplexé que MK mais quand même sacrement pêchu. Nitronic RushMagicka avec sa vraie-fausse allure de hack'n slash et son DLC Viêt Nam complètement délirant. Bastion, après avoir soigneusement couper la chique du narrateur qui m'agace prodigieusement. La moitié de Sonic Generations. Et Garshasp the Monster Slayer, le premier jeu venu du moyen-orient, un beat'em all classique pas spécialement bon mais le simple fait qu'il existe mérite une mention.


On m'a aussi demandé ma wishlist 2012 :

Plein de RPG et assimilés avec Torchlight II dont j'attend largement plus que Diablo III, la version 1.0 de Path of Exile, le retour du dungeon crawler des 90's avec Legend of Grimrock. De la plate-forme indé, essentiellement la version définitive de The Iconoclasts, mais aussi l'intrigant Gunpoint et Dustforce dont le concept a l'air excellent. Transformers Fall of Cybertron devrait combler mes attentes pyromanes (j'espère juste qu'il ne fera pas trop hurler mon anémique ordinateur), de même que la version F2P de Wings of Prey, retitré World of Planes (un nom en carton à ne pas confondre avec World of Warplanes, par les créateurs de World of Tanks). The Testament of Sherlock Holmes devrait entériner le concept L.A. Noire dans le monde du jeu d'aventure (restera plus qu'a faire un Freddy Pharkas sur ce modèle et je pourrais mourir en paix). Et s'il se confirme, Epic Mickey 2. Surtout Epic Mickey 2.